EQN/Landmarkの2/20 Q&A

EQNとLandmarkのQ&Aの配信があった。
配信を見て情報の断片だけをフォーラムに投稿している人が多い。
その人の先入観に合う情報をピックアップして解釈する確証バイアスが働いているようで、元から「ダメだ」と思っている人は「この回答だからやっぱりダメだ」、元から「大丈夫だ」と思ってる人は「この回答だからやっぱり大丈夫だ」と書き込んでいるように見える。
そしてその情報だけを見てそれに対する感想を書く、という流れなので憶測、自己解釈ばかり。

目立つ書き込みは、F2Pが確実ではないこと。(←F2P嫌いがかなり多く可能性があるというだけでほぼ100%大喜び)
そしてStoryBricksとの契約が切れこれまで共同開発したAIのコードを利用した社内開発にシフトしたこと。(←SOE/Daybreakの古いゲームのAIを見て不安の書き込み、H1Z1のAIを見た上での希望的な書き込み、勘違いの書き込み)

以下はQ&A全体。

参加者:
Colette Murphy – Community Manager
Rosie Rappaport – Art Director
Michael Mann – Lead Systems Designer
Steven Klug – Technical Director
Terry Michaels – Senior Producer
Darrin McPherson– Lead Game Designer
Emily Taylor – Producer

LandmarkとEverQuest Nextの開発は現在も続いていますか?

Terry: 続いています。これからも続きます。

チームのリードは誰ですか?LandmarkとEverQuest Nextの将来的なビジョンとはなんですか?

Terry:独立やレイオフ後もこれまでとほとんど変更はありません。今回Q&Aに参加したここにいる人たちは以前と変わらずプロデューサー、ディレクター、リードデザイナー、テクニカルディレクターで、チームのリードも以前と同じく私です。なのでLandmarkとEverQuest Nextに対するビジョンは過去数年のものと変わっていません。細かいことは常に変わっていますがビジョンは変わりません。

EverQuest NextチームとLandmarkチームのメンバーは同じですか?

Terry: 同じです。ものによってはどちらのゲームに対応するか変わり、その場合はチームを行ったり来たりするので、全員両方に関わっています。

どちらのチームもプレイヤーにプロジェクト進行、ステータス、プランをさまざまな方法で見せてくれています。こういったことは継続していきますか?

Emily: 継続します。毎週金曜日の「今週のまとめ」をこれまで通り続けていきます。開発ダイアリー、プロデューサーズレターなど、いろいろ試してきました。どんな方法が一番プレイヤーに伝わりやすいか、これからも新しい方法も取り入れて模索していきたいと思います。

PAXなどのイベントには参加していきますか?

Terry: タイミングが合うかどうか調整しながら参加を決めていきます。

Voxel Farmとの開発は今も進めていますか?

Steve: はい、以前に増して共同開発を進めています。新機能がいくつも入ってきます。今朝も機能の変更について説明を聞いたところでした。もうすぐ導入されます。

ユーザー制作コンテンツ(UGC)についてですが、現在Landmarkで制作されているものはEQNに導入されますか?

Darren: はい、UGCに対するスタンスは変わっていません。できるだけ多くを利用する予定です。UGCはゲームの支柱の一つです。

Rosie: Workshop Showを続けていきます。現在Qeynosを作っているところです。興味のある方はぜひWorkshop Showに参加して制作物を提出してください。スタイルガイドを作成中です。参加者が増えるほど内容も良くなっていきます。

Terry: ただし現在作っているのはEverQuest Nextで使う建物です。

Rosie: その通りです。期待していた以上の素晴らしい作品が集まっています。

大勢の人がWorkshop Showを話題にしています。Landmarkには熟練のビルダーがたくさんいます。しかしビルダー以外のプレイヤーはどうやったらEverQuest Next作りに貢献できますか?

Emily: Landmarkで使われているシステムはEQNextそのもののシステムとして使われます。プレイヤーは戦闘などそのシステムをテストしています。これだけでもEQNext作りに貢献しています。フィードバックはとても貴重です。なのでビルダーでなくてもLandmarkのフィードバックをいただければそれだけで助かりますしありがたく思っています。

Darren: 追加ですが、Landmarkに取り入れるものはこれからもEverQuest Nextに導入されていきます。EverQuest Nextの機能を初めて体験できるのはLandmarkになります。Landmarkでその機能に触れてフィードバックをください。EverQuest Next作りに役立ちます。このオープン開発はこれからも続けていきます。

Terry: 以前ゲームシステムやゲーム機能の開発について多くのプレイヤーが話し合っていたことがあります。例えば死のメカニックです。その時とても素晴らしい提案、考えさせられる投稿、メールがたくさんありました。Workshop Showに参加できないプレイヤーの方々でもアイデアを伝える、といったことでゲーム作りに貢献できます。ちょっとしたことでもそこからアイデアが広がってゲームに取り入れられることもあります。

Emily: フォーラムで質問を投げかけることもあるので注目していてください。

Terry: 最近では新規プレイヤーの制作体験改善について投稿しました。このようなことです。(※ Improving the new user building experience?

StoryBricksとの開発は今も行っていますか?

Terry: 行っていません。これまで共同開発してきたコードをそのまま使いあとは社内開発を進めることにしました。かなり多くの開発を行ってきており、それを利用していきます。Emergent AIシステムの導入はこれまでと変わりありません。

LandmarkとEQNのAIに関するプランを教えてください。

Darren: AIとAI構築ですね。先にUGCのことを話します。UGCはとても重要です。プレイヤーが制作したものを他のプレイヤーが楽しめるようにUGCを実現していきます。プレイヤーが望むAIの構築とNPCの反応もUGCの一部です。これら今まで話してきたことをこれからも社内で開発していきます。

重要なことは、非開発者は誰か一人のせいでゲームが成功した、失敗した、と思いがちだということです。「この人がいないから無理」といったことですが、それは違います。一人でゲームを作っているわけではないからです。いろいろなところで大きなゲームを開発していますが、どこも誰かが一人で作っているのではなくチーム全員でゲーム開発をしています。

Steve: AIの質問にも言えることです。「このゲームのAIはどうなっていく?」と誰かがいう時は2つの意味があります。「NPCはどう行動するのか」というものと、コンテンツの生成システムについてで、これもAIととらえられます。チームには過去にAI開発を行ってきたプログラマーがたくさんいます。

Terry: 彼らは現在作っているAIシステムにも今までずっと関わってきています。

EQNまたはLandmarkの「最終的な」リリースには、過去に告知された機能がすべて含まれますか?

Terry: まず最初に、私たちはMMOを開発しています。MMO開発に一度でも関わったことがあれば、開発に終わりはないことはお分かりでしょう。その上でこの質問に答えると、過去に話したものすべてを今も開発中です。それぞれの項目ごとに詳しいことを決めていっています。Landmark開発中の去年一年ずっとこれらについて話してきました。これからも開発予定の内容について話していきます。変更の必要が出てくればどのように変更するかお知らせします。今後もこのような開発方法を取っていきます。

Landmarkのオープンβ前に導入される機能はどんなものですか?

Darren: Landmarkのほうですか?アートワークが入ります。大型ヒューマンです。

Rosie: その通りです。

Darren: オープンβ前にぜひとも導入したいと思っています。

Steve: 新しいアイランドも入りますよね?

Darren: ああ、そうでした。

Steve: オリジナルのアイランドと比較するとバラエティ豊かになります。

Darren: 新しい技術です。

Steve: Prop設置のUIが新しくなります。

Terry: ライブ配信で何度も話してきました。今週初めにもインベントリ管理がしやすくなるPropパレットの話をしました。ずっと導入したかった機能です。

Steve: マーケットプレイスのVoxel所有権の変更も入ります。

Terry: Player Studioで買ったテンプレートを設置後編集できるようになります。

Michael: 戦闘とアチーブメントの変更、制作の変更も入ります。

Darren: Propとアウトフィットの追加もあります。

Terry: アチーブメントといえば、新しく追加されます。先日はじめてのアチーブメントが導入されましたが、増えます。あとは制作とツールの改良、バグ修正、最適化などです。

Colette: Landmarkで作ったシステムがEverQuest Nextの開発となります。Landmarkでの変更がEQNのシステムとなります。なのでこれらシステムのフィードバックはEQN開発者にとってとても大事です。

Darren: EQNextのアチーブメントシステムに興味があればLandmarkでチェックしてみてください。

Landmarkのオープンβはいつ開始ですか?

Emily: 準備ができ次第です。いつもこればかり言っていますが受け流しているわけではないです。 プレイヤーからもらったフィードバックを元に機能を変更、といったオープンプロセスで開発を行っています。プレイヤーの提案した機能をあとで追加したいとなった場合などを考えると、今日程を決めてしまったためにその機能を追加できない、ということがあるので決められません。開発は常に前へと進んでいると言っておきます。

Terry: 決まり次第お知らせします。秘密にしているわけではありません。確定すればお知らせします。

Colette: 「来週です!冗談です、3週間後です。いや実は半年後です」や「27年後です」と言いつつ来週だった、となるよりいいと考えています。

Emily: または「来週です」と言ったために5つの機能を入れることができなかった、といったことがないようにです。

LandmarkとEQNが同時開発されているなら、つまりそれは同時リリースされるということですか?

Terry: いいえ。2つは共通の技術とコードを基盤とした、同じチーム開発のまったく別のゲームです。Landmarkは現在クローズドβ中ですがEQNは違います。なので2つのゲームは同時リリースされません。

LandmarkとEQNは2つとも無料(F2P)ですか?

Terry: 会社として話し合い中です。Daybreak GamesではF2Pのゲーム開発を考えています。EverQuest NextとLandmarkについてもそうなると話してきています。しかしゲームにとってどの形態が最善か常に話し合っています。すべてのゲームに同じ形態が最適とは言えないからです。開発を進めながら決めていきます。現時点ではF2Pになると考えています。しかし決定事項ではありません。

Darren: Terryのいう通りです。今後も考えていきます。今はまだ決定したくはありません。

Terry: みんなどうすればゲームから収益を得られるかという点に集中しがちです。F2Pかクライアントを販売するのか月額料金制か。私たちは楽しいゲームを作ることに専念しています。楽しいゲームなら収益を得るのは難しくない、という考えです。楽しいゲームを開発する努力をしています。

Steve: 第一の目標が楽しいゲーム作りであるのは正しいことです。F2Pと月額料金制以外にも料金形態があることも事実です。広い視野でどれがゲームに最適か分析したいと思います。

LandmarkとEQNではプレイヤーの接点はありますか?

Emily: いくらかある予定ですが、話し合い中です。例えばこれは以前にも話しましたが、LandmarkをプレイすればEQNextではAdventurerクラスをアンロックできます。これも接点だと言えます。今後もさまざまなことを考えていきます。

Jeremy Souleは今もゲームの音楽を作曲していますか?

Terry: しています。変更はありません。次の音楽が届くのを待っているところで、届いたら披露します。

LandmarkとEQNはコンソール機でプレイできますか?

Terry: ちょうど今日話していたところです。現在は2つのゲームのPC版を開発中です。

Steve: コンソール版をぜひ実現したいです。道のりは困難ですができると思っています。まずはPC版をリリースすることに専念しています。PC版のプレイヤーがコンソール版の友達とも遊びたいことは分かっています。

Darren: PlayStationとX-BOXです。

Terry: そこなんです。将来的に専念して開発することであり、現時点ではまだです。

Landmarkで暗さの調整は行われますか?

Michael: これまでこの点について多くの議論がありました。もっと暗くしたいと思っていますが、それには多くのハードルがあります。技術的なもの、アートの問題です。暗ければ探検がおもしろくなるとは思います。

Darren: 暗闇に魔法を打ってもらいたいですね。

Rosie: もっとコントラストと闇があるといいと思います。特に地下です。

Terry: その場に合ったムードが必要だと思います。ゲームに合った雰囲気です。それでいて(見えなくてプレイができないのではなく)ちゃんとプレイができておもしろくなるような。

Rosie: ちゃんと見えないといけませんね。

Darren: バランスが難しいです。初めて大洞窟を見た時はその大きさ、空間に驚きました。でも真っ暗だったらそれが見えません。

Terry: 社内でずっと話し合っていてプレイヤーもフィードバックをしてくれていることですが、トーチと個々が持つライトを重要なものにするということです。そして来た道につけることができる印です。これなら暗くしても大丈夫です。この点については昨日話していたところです。

海以外の水はどうなっているんですか?

Steve: 海以外の水というといくつかありますが、プレイヤーがクレームに置く水ではなく、海のように編集不可能な水のことでしょうか?ウォーターラインは新しい大陸で見ることができるかもしれません。しかし本当の水はその後に導入となります。プレイヤーが設置することができるかもしれません。制作中なので詳細はまだです。その次のフェーズがSOE Liveで披露したダイナミックウォーターです。

Terry: 流れる水ですね。

Steve: とてもおもしろいシステムです。ゲームデザインの観点から流れる水のデザインを決定しなければなりません。これはリストの上位にあります。

Terry: これらは未だどのMMOでも解決されていない問題です。R&Dプロジェクトと呼んでいます。答えが分からないのでどれだけ時間がかかるか分かりません。

Steve: 思っていたより長期間です。

Terry: 例えば新しいアチーブメントシステムを作りたいとします。どうなるか簡単に予想できます。これまでに違うゲームで作ったことがあり、ゲームによっては基礎的なものが同じだからです。でもこれはまったく新しいことなので問題解決までの期間がはっきり分かりません。解決方法はたくさんありますがその多くが間違った解決法です。

戦闘の変更についてヒントをもらえますか?

Michael: 現在ゲームにあるのはベーシックな戦闘システムですよね。アビリティをキャストして動く、武器を手に入れる、といったことです。ゲームプレイにより深みを持たせたいと思っています。リスク vs リワード、そして戦略といった戦闘をよりエキサイティングにする要素です。変更はこのような方向で行われます。

エネルギーを使うとキャスト中はエネルギー回復がしないようにします。ただし回復が速くなる、といったことです。現在はエネルギーがあるのみです。プレイヤーが正しいスキル、あるいは間違ったスキルを選ぶという選択肢を作りたいと思っています。

戦闘の動きを調整しています。異なるアビリティをキャストすると動きが変わるといったことです。これも選択になり、見ている他のプレイヤーにも伝わります。この武器を使っているときはこの方向に動け、というのが他のプレイヤーに伝わることもできます。他のプレイヤーが動きを予測して決めることもできます。.

また、ユーザビリティ についてもさまざまな試みをしています。ターゲティングに関わる多くのことを修正、調整、改善しています。 現在まだ皆さんにはお知らせしていないものもあります。ターゲティングがもっと簡単になります。

分かりやすい情報を表示したいと思います。アビリティの回復時間といったことです。それを見てアビリティを決めることができます。

それからアニメーションです。もっと正確になるよう改良してゲームプレイの戦略に使えるベーシックなシステムです。.

Darren: それからディフェンスです。ゲームプレイ中攻撃するという選択ができます。これは現在唯一できる選択です。それがディフェンスする選択もできるようになります。そうすることで利点と犠牲となるものがあります。これがリスク vs リワードです。「このボタンをできるだけ早く押せ」というゲームには絶対にしたくありません。動いて選択をしてほしいのです。

Michael: それから闇雲に周囲を走り回るゲームにもしません。.

Steve: ポジションが重要です。

Michael: 今よりも重要です。

Terry: 意味のある選択肢を広げています。プレイヤーに意味のある選択肢を与えたいのです。

UIの調整はできるようになりますか?(モニターのサイズによって調整したりホットバーを並べたり)

Steve: はい。できるようにします。4kモニターも安く買えるようになってきていることですし。

ホットバーを並べる点についてはデザインの問題ですね。

Terry: Darren、回答をお願いします。

Darren: プレイヤーにホットバーを30本並べてほしくありません。プレイヤーとして戦闘やシチュエーションで有意義に使えるアビリティはそれほど多くはありません。ホットバー30本すべてのボタンをスキルで埋め尽くすゲームを作るつもりはありません。ゲームを楽しめる範囲でのカスタム要素はありますがアビリティを5000個まで増やすつもりはありません。

Terry: ホットバー30本と聞いてオリジナルのEQ UIを思い出しました。画面の4分の1がホットバーで埋もれていました。モニター画面右半分すべてがホットバーで埋まるのを想像してしまいます。

Darren: MMOのインターフェイスやスクリーンショットを見ると、そういうプレイをしている人もいます。ホットバーだらけのなかに小さなウィンドウが見える、と。

Steve: UIではなくゲームを見てほしいですね。

Darren: インターフェイスではなくゲームに浸かってもらえるようにしたいです。

ゲームの「最終プラン」は何だと思いますか?

Terry: 先ほど言ったこととかぶります。開発は続行中です。今後数ヶ月の一定の期間内のプランをはっきりさせようとしています。しかし「EverQuest Nextのすべてが完了するのが分かるのはいつか?」と言うと、Emilyの回答がすべてです。

Emily: 準備ができ次第です。

Terry: そう、準備ができ次第です。多くのことを行っています。R&Dの話をしました。2ヶ月以内、3ヶ月以内、6ヶ月以内、というのが分かりません。だいたい予測はできます。しかし予測は近いこともあれば外れることもあります。

Darren: 現在世に出ているMMOとはまったく違うゲームを開発していることを理解してもらうことが重要です。R&Dがたくさんあります。例えば洞窟やアチーブメントが「2ヶ月で完成」とは言えますが、R&D関係にそういうことを言うのはほぼ不可能です。他とは違うことを試みています。オリジナルの考えをさらに広げようとしています。完全に変更することもあります。これはVoxelベースの世界です。これだけで物事を複雑にしています。

Michael: R&Dだらけのプロジェクトが合わさって新たなR&Dを生み出したりします…

Darren: 例えばヒロイックムーブです。「ヒロイックムーブ、おもしろかった!じゃあ戦闘をしよう。でもそうするとクラッシュする」、というのが分かっていましたがどの程度のヒロイックムーブでゲームがクラッシュするかは分かりませんでした。一般的なMMOではヒロイックムーブがないからです。

私たちは時間がかかる物事を解決していかなければなりません。なので決定したくないのです。

Emily: これまでもこれからも私たちができることは、変更があれば皆さんに情報をアップデートしていくことです。

Terry: ここ数週間で起きたDayBreakの再編成によるインパクトについてですが、その状況の中でできるだけ早く動いています。 皆さんが開発の詳細を知りたいのも分かりますしチームも同じです。わざとノロノロしているのではありません。できるだけ早く開発しています。

—————————————

Colette: EQNとLandmarkに関する、何度も何度も最も繰り返しされてきた質問がいくつもあります。それをこれからTerryに即答してもらいます。その前にチャットに何度も出てきている質問に触れたいと思います。今日はたくさんの質問に回答しました。Terryがこれからさらに多くの質問に答えます。質問が出てきたのに答えていないものもあり、それには理由があります。チームが再編成中で話し合い中、そして答えが分からないからです。

Terry: 即答に移る前に追加したいことがあります。開発者が質問に答えるのは今回に限ったことではありません。毎回ライブ配信でやっていることです。 フォーラムやツイッター、メール、プライベートメッセージでも回答しています。なのでこれが回答を得られる最後のチャンスだとは思わないでください。多くの質問があることが分かっているので今回はまとめて短時間で回答をしているだけです。

Colette: Emilyが先ほど言っていたように、これまでにさまざまな方法を行ってきました。今週のまとめ、動画、ライブ配信です。今回会議室に集まってのQ&A方式は新しい試みです。これからもこの方法で行うかどうかはTerryが決めます。

Terry: 会議室のモニターに自分が映っているのをじっと見ているのはどうも居心地が悪いです。

Colette: 以前のコミュニケーションの方法で気に入ったものがあれば教えてください。

Terry: では即答コーナーを始めます。前回やった時は2分間の即答でした。今回は質問が18件ほどあります。すべてLandmarkかEQNextについてです。できるだけ素早く回答します。

今より小さなVoxelはでてきますか?

多分出てきません。ボクセルのサイズはクライアントのデータ使用量を元にバランス調整しました。小さくするとデータ使用量と帯域が大幅に上がります。

海をもっとエキサイティングなものにする予定はありますか?

あります。オーシャンバイオームが導入されます。新しいアイランドのなかにこのバイオームが入っています。

ゲームで座れるようになりますか?

もちろんなります。これはリードアニメーターのプロジェクトで現在進めています。

今より大きなアイランドができますか?

EverQuest Nextのシームレスゾーニングテクノロジーによります。それ以前に見ることはできません。詳細はできあがったら公表します。

オープンβでクレーム維持費に変更はありますか?

あります。もっとシンプルで誰にとっても簡単になります。近々公表します。

帽子やヘルメットは導入されますか?

両方とも導入されます。

スターターテンプレートは増えますか?プレイヤーが作ったものですか?

増えます。プレイヤーが作成したテンプレートを使います。

EverQuest Nextのベータにもう一度登録する必要がありますか?

同じ会社なのでその必要はありません。データはすべてあります。二度登録する必要はありません。

EQNにはインスタンスはありますか?

あります。EQNのインスタンスを作ったら多分Landmarkにも導入します。

EQNのブループリントを作成しますか?

はい、作ります。

大型ヒューマンとはなんですか?

ただ大きいヒューマンではありません。大型ヒューマンとはゴツゴツしていて筋骨たくましく、身長が高く目立ち、肩幅が広いヒューマンです。キャラクター作成の選択肢となります。

クレームにNPCを置けるようになりますか?

はい、置けるようになります。

今年EQN公式サイトの情報、ストーリー、ロア、アートはアップデートされますか?

されます。

次のE-Bookはいつ公表されますか?

今日最終ドラフトを受け取ったところです。あとはEQ Worldsアプリをアップデートしてクエストにするだけです。

EQNにはファンタジー以外もありますか?

EQNextは完全なヒロイック・ファンタジーゲームです。Landmarkにあるファンタジー以外のものはヒロイック・ファンタジーとは捉えていません。EQNには導入されません。Landmark特有です。

アイランドの新しい見た目はどのようなものですか?

多種多様な形になります。多島海は複数のアイランドで成り立ちます。プレイヤーが見て楽しめる多様性を重要視しています。すべて異なる見た目になるようバイオームが増えます。

ボクセルエンジンに変更を加えていきますか?それとも今のままですか?

ボクセルエンジンは常に変更しています。Steveが先ほど答えました。常にさまざまなものを追加しており、問題を修正したり新機能を作っています。

EQNにはアルファ、クローズドβ、オープンβはありますか?

あります。それぞれの時期を見極めていきます。どうやってどのようなアクセスを得られるかも決めていきます。希望者全員がアルファに参加できる保証はありませんが、少なくとも社内アルファテストは行われます。これについてはあとで決定します。

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