Landmark – Cβ – 今後の戦闘システムについて

今日の緊急パッチでさまざまなクラッシュ問題が修正され、
Tier 3のモンスターが無敵だったのが修正され、
ドロップレシピやBrokenアイテムがスタックするようになった。

年末年始の休暇を前に、先日導入されたばかりの現在と将来のPvE戦闘システムについてフォーラムで説明があった。

PvE戦闘システムへのリアクションは予想されていたとおり。
現在のシステムは戦闘システムとダンジョン探索の第一弾にすぎない。
LandmarkやEQNの最終的なシステムとは遠くかけ離れたもの。
今の戦闘は基礎中の基礎で、調整とAIが入るまでのもの。

2015年に入ってからPvEを導入するか、それとも年末に導入するか話し合いの結果、
年末に導入して休暇中にプレイしてもらい、より多くのフィードバックをもらおうということになった。
だからといってタブターゲット方式に戻すことはなく、
今現在の戦闘システムとダンジョン探索を元に調整が行われ、より戦略的に楽しくなっていく。
Landmarkはまだクローズドβ中で、アルファから生産システムが変わってきたように戦闘システムもこれから変わっていく。

About the current state of combat

以下は同じスレッド内でのプレイヤーの書き込みへの回答。

Q: アクションベースの戦闘スタイルをこのまま維持して欲しいですが、サポートクラスがオーラで他人にBuffを入れたり、素早くターゲットができない人のためにネクロマンサーのペットがターゲットしてくれたり、というアイデアはどうでしょう。古い戦闘システムに慣れた人には今のターゲット方式は難しいと思います。
A: もちろん今後多くの「クラス」(武器と装備のコンボ)が増えます。今回のパッチで20種類以上のアーマーと4種類の武器を追加し、武器の種類はAdventurer Swordを入れて合計8種類になりました。さらに増えていきます。サポートクラスに関してはDarksteel Sword & ShieldかLucent Wandを試してみてください。現在のところのこの2つを使ってみれば、今後サポートクラスがどうなっていくか感じることができます。

Q: ビルダーにEther Shardをください。
A: 開発内部で話し合い中です。デザインチームは、ビルダーがShardを欲しがることで経済がうまくまわると考えています。ただしどの程度Shardが必要で、どの程度だと厳しいか、については決定していません。休暇中にいろいろ試してコストについて考えます。フィードバックも歓迎します。

Q: 確かに現在の戦闘システムは荒いけど期待できるものです。シンプルな行動をするMobでもさまざまな地形に複数集めれば、戦略が生まれます。唯一の不満は、物陰に隠れてもMobの遠距離攻撃を受けることがあることと、場所によってMobの数が少ないことです。
A: コード上では木や岩に隠れれば攻撃を避けられるようになっているのですが、うまく機能していないのでパッチで修正します。また、地下でMobの数の問題が時々起きています。大洞窟に遺跡があるはずがなかったりMobがいないこともあります。パッチ前のダウンタイム中にMobが1つの洞窟にすべて集中してそれを修正している、というツイートを覚えているかもしれませんが、これらはその副作用です。これから修正していきます。

ところでAIについてですが、これまでにどれだけすごいAIシステムかということを話してきています。今回のパッチ後AIがあまりにもシンプルなため「いったいどこが?!」と思った人もいるでしょう。それは今回初めてAIが世に出たためです。完成すれば今より大幅にスマートになります。例えば、今高いところから遠距離武器でSlaugを攻撃すれば何もしてきませんが、パスを見つけて登ってくるようになります。

Q: 戦闘中のクラッシュさえ直してくれれば満足です。
A: クラッシュバグを5~6個今日の緊急パッチで修正しました。

Q: モンスターは今後もずっと地表にも出現しますか?洞窟にしかいないと思っていて、他人の家を見て回っていたらモンスターがいてびっくりしたのですが。
A: モンスターの数や密度は今後変更されます。地表にどの程度モンスターが出現するようになるかはまだ分かりません。ただ、カジュアルビルダーや新規プレイヤーがEther Shardを取るためにモンスターは必要です。

Q: 開発は自分でキャラクターを1から作り直して、武器や生産ツールを作るのにどれだけ資源が必要かテストするんですか?
A: はい。新しくキャラクターを作り、ゲームプレイタイム2週間分テストしました。クリスマス休暇にまた作りなおしてテストします。定期的にこのプロセスを行っています。

Q: アチーブメントやプレイヤーエコノミーが必要です。特にプレイヤーエコノミーがあればShardについての不満もなくなるでしょう。不満ばかり言っている人は戦闘しなくてもAncient EarthからShardが手に入ることを知っているんでしょうか。それと、レシピやBrokenアイテムがスタックできるようにして欲しいです。あとチャットにアイテムをリンクできるといいと思います。
A: アチーブメントが導入されれば大きく変わります。アチーブメントを取る過程で必要なことが分かるようになります。それに目標というのはゲーマーにとって大切です。レシピやBroken Pickなどは今日の緊急パッチでスタックできるようになります。また、Propはインベントリやチェストに入らないようになります。来年からPropはコレクションページに入り、ゲーム内を探検しながらPropを発見するディスカバリーという新しい要素が入ります。詳細は休暇後に発表します。アイテムリンクも導入されます。

Q: 戦闘アクションのすべてをキーマップできるようにしてほしいです。マウスを使わずにキーボードだけで戦闘できればいいと思います。戦闘に入ると画面中央にサークルが出てくるのはやりにくいです。「ソフトターゲット」を導入してほしいです。自動的にMobをターゲットするのではなく、動きまわるMobのターゲットがしやすく、MobのHPが見やすいようにです。それと、ステータスの表示などレシピに詳しい情報を入れてください。
A: 全部もっともな提案です。フィードバックありがとうございます。

Q: 全体的に戦闘システムが気に入っています。ただ一つだけ提案があります。現在武器を装備した時としていない時とマウスモードが2種類あるのがやりにくいです。個人的には戦闘のときのマウスモードを採集に採用してほしいです。
A: 開発は現在の制作カメラモードが気に入っています。戦闘カメラモードも同じです。ただ2つが別々なのは気に入っていません。この点については来年話し合います。

Q: ボクセルツール専用のツールバーを作る計画はありますか?インベントリスロットを圧迫しています。
A: ボクセルツールはもうすぐメインインベントリからなくなります。

Q: モンスターを2日に渡ってソロで殺し続けました。モンスターが弱すぎます。AIがまだ入っていないのは分かっていますが、難易度イコールHPの量ではありません。それと、さまざまなバイオームのある地表があるのに、冒険者としてなぜ薄暗い地下で暮らさなければならないのですか?
A: 現在のところ洞窟に行く理由は2つ。Slaugが好きだから、または洞窟のほうが宝箱が見つかりやすいと思っているから。宝箱についてはそのとおりですが、地上と比べて宝箱が出現する確率はほんの少しの差しかありません。なのでどちらでも好きな方で戦ってください。

Q: 実際Ether Shardは地表のAncient Earthからが一番取れますよね。
A: MobよりAncient Earthのほうが見つかりにくいかもしれませんが、ShardはAncient Earthからが一番取れます。

Q: TankのアビリティでHateやAggroをコントロールできるようになるか教えてください。動画で見たEQNのクレリックのような新しいクラスがいるにも関わらず、GW2などのようにグループデザインのコンセプトをなくすのでしょうか?これからどうなっていくのかよく分かりません。
A: Darksteel Sword & Shieldで十分にTankの役目が果たせます。Lucent Wandではヒーラーになれます。さらに追加されます。

Q: TankというのはTauntで魔法のようにMobをAggroさせてればいいということではないですよね。AIがスマートになり、あるプレイヤーを殺せば敵を倒せる、ということにMobが気づいてそのプレイヤーから攻撃する、ということですよね。Tankを作ってもMobがTankを攻撃しなかったら意味がないし、大量にヒールできるのをMobが察知してヒールを止めに行けばTankも意味がない。「TankはTauntを押し続け、ヒーラーはヒールを押し続け、DPSは攻撃し続けろ」という戦略ではダメだということですよね。
A: そのとおりです。

Q: ゲームマスターツールが導入されれば、プレイヤーは各自PvEコンテンツを作るので、いつも地下に潜る必要はないですよね。
A: これもそのとおりです。

Q: 戦闘カメラモードですが、真ん中から離れるほどなぜか遅くなるみたいなんですが。
A: インベントリウィンドウや他のウィンドウを閉じてください。ウィンドウが開いているとおかしくなります。

Q: ゲームマスターツールにはStorybricksのツールが組み込まれていますか?
A: 組み込まれています。

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