Landmark Update Notes – 12/17/14

Landmark: 新モンスターSlaug

Landmarkのアルファ開始時のパッチよりも大きな大型パッチ導入を前にプレスプレビューがあったそうで、
今朝から一斉にメジャーサイトでパッチ情報が次々と出ている。

膨大なパッチノートの公開は明日になるだろうとのことだったが、今日公開された。

(最後に現地時間の今日12/18のLandmarkライブ配信のYouTube録画と、パッチノートには載らなかった情報を追記。サーバーアップは現地時間の12/19の予定になった。サーバー状況はツイッターやSOE GAME SERVER STATUSを参照)

【Cave】

Landmark:何層にも渡る洞窟

LandmarkのCaveシステムが地下へと幾層にも広がった。地表にあった洞窟入り口は撤去され、洞窟への移動はポータルからになった。ただしこれは今現在あるクレームを撤去しないための一時的な処置で、ワイプ後オープンデータを開始した際には、洞窟入り口はまた地表に出現する。

地下洞窟は5つの層に別れており、下へ行くほどTierの高い資源が見つかるが危険度も増す。

• 地下洞窟の下に潜ると大洞窟が見つかる。とても大きなスペースで遺跡や埋もれた記念碑などがあることもあり、宝も見つかる。大洞窟にはモンスターがいる。埋もれた遺跡の多くはLandmarkのプレイヤーによって制作されたもの。遺跡はランダムに出現し、4.8時間から 18時間でその場から消える。
• 一時的にオフになっていた落下ダメージが再びオンに。大洞窟での落下に注意。

洞窟と新しいTierに行く方法
地表の洞窟がオープンβ開始までの間一時的に撤去されたため、現在洞窟を見つける方法は次の二つになる。

• Pulverizerで掘り進む。Tierの境界線にバリアはないのでどこまでも掘り進むことが可能。海岸沿いよりも内陸のほうが見つかりやすい。

• 拡張したレイラインシステムで、各Tier(Layer)に直通で飛べる。メインHubのクリスタルをクリックし、「Local Travel」を選ぶ(「World & Continent Travel」はワールドやアイランドの移動)。ここから洞窟のTierを選ぶと上の地層のマップがグレーアウトして選んだ地層のSpireの位置が表示される。表示されたHubをクリックすればそこにテレポートする。

【モンスター】

Landmark: 新モンスターAbomination

The Wisp、Fiery Fungi、Chomper、Slaug、Abominationの5種類のモンスターが追加された。それぞれユニークな攻撃をし、他のモンスターよりも遠くまで追ってくるものもいる。モンスターのAIはまだまだ改良中の段階。出掛けるときは武器やアーマーを持っていくのを忘れずに。

【出発】
新しいキャラクターが開始時に使えるスターター装備は「Adventurer’s Gear」と呼ばれるようになった。コストのかからないレシピがStone ForgeとTech Forgeに追加された。Adventurer’s Gearは以下のとおり。

• Adventurer’s Pick(以前より振りが速く範囲も広くなった)
• Adventurer’s Axe
• Adventurer’s Blade
• Adventurer’s Doublet
• Adventurer’s Boots

【新しい装備】

Landmark: 新しい武器Obsidian Daggers

Landmarkでは装備の選択で戦闘アビリティが決まる。そのためいろいろ混ぜあわせてさまざまな戦闘スタイルを楽しめる。アーマー、武器、装備はKeywordシステムが採用されている。マッチしたKeywordの装備を使えば効果が上がる。

次の新しい武器はルートで手に入るし制作することもできる。
Crescent-Bladed Broadsword(2HS) – Lightningブレード。大量のエネルギーを貯めて一気に放って攻撃する。周囲の仲間もエネルギーの恩恵を受ける。振りは遅いが強力で周囲の仲間のエネルギーを回復する。プレイスタイルは木を伐採するバーバリアンのダメージディーラー。
Obsidian Daggers(DWダガー) – ダガー2刀流でPoisonを放つ素早い攻撃を仕掛ける。動きに特化しDoT効果のある武器。プレイスタイルはローグに似た素早いアサシン。
Darksteel Sword and Shield(1HSと盾) – Shadowソードと盾で影を呼び出し、ディフェンシブの原動力となる。武器で仲間を防御する。プレイスタイルはシャドーナイトに似たダークタンク。
Lucent Wand(ワンド) – Lightをパワフルな光線に変えて仲間を鼓舞する。この武器は仲間の能力を上げて遠くから防御する。プレイスタイルはプリースト。

• 制作可能なアーマーやルートできるアーマーを大量に追加。新しいアーマーは20種類追加。そのなかには同じKeywordの武器やアクセサリーと組み合わせて追加ボーナス効果を得られるものが4種類ある。
• 制作可能でルート可能なアクセサリーを追加。Lightning、Radiance、Affliction、Shadowアビリティアップのアクセサリーもある。
• 装備の制作に使う採集を少し変更。RelicやPick、Sickleのアップグレードも変更。

【Keywordシステム】

Landmark: Shadowキーワードの装備

装備のキーワードは、各装備のステータスウィンドウのなかにアイコンと色で表示されている。同じキーワードの装備を組み合わせるとそのキーワードに合ったボーナスアビリティが追加される。
キーワードにはAffliction、Fire、Lightning、Physical、Primal、Radiance、Shadow、Waterがある。

【レシピのコレクション】
• サーバーアップ後、始めから全部新しいアイテムのレシピを持っていない。ほとんどの新レシピは宝箱かモンスターから手に入れる。

【移動】
各アイランドのPortal Spireがレイラインネットワークに拡大。地表だけでなく地下にもテレポートポイントが追加された。移動UIも一新され各アイランドの情報が表示される。洞窟の各層にはHubが追加された。レイラインポイントは発見しないと使うことができない。

• 「Portal Shard」を変更。地表のPortal Spireに使うときのクールダウンは10分になった。作成可能な消費アイテム。
• 「Stone of Recall」を追加。消費アイテムではなくずっと何度でも使え、アイランドの地表のPortal Spireや自分のクレームに戻ることができる。クールダウンは30分。新しくキャラクターを作るとこの石がインベントリに入っている。すでにキャラクターを作成済みの人はPortal Spireの箱からもらえる。
• Pulverizerで地面を掘るスピードと範囲が以前よりアップ。
• Powered PulverizerとCalibrated RockgrinderがベーシックなMechanized Pulverizerよりもスピードアップ。

【墓地】

Landmark: その場復活か墓地

NPCモンスターの追加に伴い、キャラクターの死ぬ確率が上がったため墓地を追加。地表で死んだときはHubに戻れ、T1より地下で死んだときは地下のあちこちにある墓地で生き返ることができる。

プレイヤーはその場で生き返る選択をすることもできる。ただしその場合は「Spirit Anchor」を使用する。「Spirit Anchor」は生産台で制作する。

【採集の変更】
資源が地下に移動するのでPulverizerを持ち歩くのを忘れずに。このため以前より採集が難しくなったが、その対処として配置換えなどを行った。この情報はゲーム内の画面左下の「?」ボタン > Resources Guideから参照できる。

植物の配置換え
これまでもバイオームごとに異なる植物が生えていたが、地下の幾層にも渡る世界になったので植物の出現も変更された。

• 織物用植物
  - Jute、Plumthistle、CottonがTier1植物に。地表とTier1洞窟に現れる。
  - CrystiaがTier2植物に。Tier2以降の洞窟にしか現れない。すでにあるInfused CrystiaはWoven Crystiaに、Infused Crystiaを使ったすべてのレシピにはInfused Vilebloomを使うように変更。
  - SunblossomはTier4植物になり、Deciduous Forestバイオームに移動。オープンβでDeciduous Forestバイオームが追加されるまではドロップしない。Woven Sunblossomを使ったすべてのレシピではWoven Crystiaを使うように変更。

• 抽出植物
  - BluebellがTier1植物に。地表とTier1洞窟に現れる。
  - CordellaがTier1植物に。Deciduous Forestバイオームに移動したので、オープンβまでドロップしない。Infused Cordellaを使ったレシピではInfused Bluebellを使うよう変更。
  - NightbloomがTier3植物になり、Tier3洞窟以降にしか現れない。
  - BloodtearがTier4植物になり、Tier4洞窟以降にしか現れない。
  - 新たにVilebloomがTier5植物に追加され、Old Growth ForestバイオームとTier5洞窟に現れる。

• 今後のリリース
  - Tier5抽出植物にEmbercupを追加。新しいTier1抽出植物Nomad’s Crownと同様、今後リリースされるVolcanicバイオームに追加される。

上記の配置換えに加え植物に以下の変更を追加。

• 各植物のLargeバージョンとPerfectバージョンを地下に追加。これらレア植物は見つけやすくより多くの素材を手に入れられる。地下深く潜るほど多く見つかる
• Normalの植物から得られる素材の数が以前よりも減少。ただしWovenとInfusedアイテムに使う材料の数も減少
• Plant ExtractとFiberがNormal/Large/Perfectからもドロップするようになった

Sickleのアップグレードが新しくなり、4本追加された。Stone Forgeで作成できる
• アップグレードSickleの一連の名前に合わせてSilver Sickleの名前を変更

Voxel素材の配置換え
植物同様、Stone、Metal、Gemの配置も地下に変更。このせいで地表にあった時よりも鉱脈を置ける数が減ったため、その対処としてIronとGoldを組み合わせてMithrilができる、といった合成が可能になった。各種出現場所は以下のとおり。

• Stone
  - MarbleがTier2の石に。Tier1 – 3の洞窟に出現
  - AmaranthineがTier3の石に。Tier2 – 4の洞窟に出現
  - ObsidianがTier4の石に。Tier3 – 5の洞窟に出現
  - AlabasterがTier5の石に。Tier4 – 5の洞窟に出現

• Metal
  - CopperがTier1の鉱物に。地表とTier1 – 2の洞窟に出現
  - TinがTier2の鉱物に。Tier1 – 3の洞窟に出現
  - IronがTier3の鉱物に。Tier2 – 4の洞窟に出現
  - SilverがTier4の鉱物に。Tier3 – 5の洞窟に出現
  - GoldがTier5の鉱物に。Tier4 – 5の洞窟に出現
  - その他の鉱物は合成素材に

• Gemstone
  - AgaterがTier1の宝石に。地表とTier1 – 2の洞窟に出現
  - SapphireがTier2の宝石に。Tier1 – 3の洞窟に出現
  - RubyがTier3の鉱物に。Tier2 – 4の洞窟に出現
  - EmeraldがTier4の鉱物に。Tier3 – 5の洞窟に出現
  - DiamondがTier5の鉱物に。Tier4 – 5の洞窟に出現
  - その他の宝石は合成素材に

• Ancient Earth

Landmark: Ancient Earth

  - 「Ancient Earth」はこれまでどおり地表と地下すべてのTierに出現。(「Ether Shard」が取れるのでこの見た目の土を見逃さないように)

以上に加え、次の変更を追加。

• Voxelのヒットポイントを変更。Tierごとに何回Pickを振れば壊れるかを変更。基本はStone、Metal、Gemは2回でその他は1回。Tierが上がれば増える
  - ただしすでにあるPickにはこの変更は当てはまらないので新しく作りなおす必要がある
• Elemental素材のドロップはなくなりレシピに使うこともなくなった。
  - Elemental素材を使っていたレシピには新しく追加された「Ether Shard」を使うようになった。
  - すでにあるElemental素材を売ったりサルベージすることは今回のアップデートでは残念ながらできない。今後サルベージシステムをアップデートした時に大量のElemental素材をサルベージできるようになる。
• Relicのドロップがなくなった。その代わり「Ancient Earth」を掘って「Ether Shard」が手に入る
  - 今あるRelicを今回のアップデート以前に作った道具のアップグレードに使うことは可能。しかし今後のアップデートに伴いなくなっていく。
• CoalとEssence of Earthが石からドロップしなくなった
  - Coalは木を使ってForgeで作成。「Essence of Earth」はゲームからなくなった。パッチ前に「Essence of Earth」を使っていたレシピでは「Ether Shard」を使うように変更。

以前と同じPickを作ることはできなくなったが、そのTierにあった素材を掘るのに使うことはできる。

合成素材
Landmarkはレベル上げのゲームではなく、集めたものや作ったものすべてに価値のあるゲーム。なので合成素材を追加した。ほとんどが制作に使う材料で、低いTierの素材が高いTierの素材に変わる。

これら合成素材は生産台で「Cut」素材と呼ばれる(例: Cut Rubicite)。パッチ前には直接掘って使っていた素材を合成して新たな素材を作れるようになった。例えばRubiciteは掘って得られる鉱物ではなくなったので、Rubiciteを使うアイテムを作るにはCopperとGoldを使ってCut Rubiciteを作るようになる。

合成素材は以下のとおり。

• Metal
  - Solucite – CopperとTinを合成(新素材)
  - Druidium – TinとIronを合成(パッチ前のTungsten)
  - Indicite – IronrとSilverを合成(パッチ前のCobalt)
  - Rubicite – CopperとGoldを合成
  - Mithril – IronとGoldを合成
  - Etherium – Tin、Silver、Goldを合成

• Gemstone
  - Skystone – SapphireとAgateを合成(パッチ前のAquamarine)
  - Amethyn – RubyとSapphireを合成(パッチ前のAmethyst)
  - Tormeral – EmeraldとRubyを合成(パッチ前のTourmaline)
  - Sunstone – DiamondとAgateを合成(パッチ前のTopaz)
  - Omenstone – DiamondとRubyを合成(新素材)
  - Moonstone – Diamond、Emerald、Sapphireを合成

• 合成素材第一弾だったLumicite素材のレシピもアップデート

建設用素材
建物を建設するための素材集めが面倒にならないように、合成を取り入れる。Blockを追加してWoodやGlassのように使えるようになった。建設に使うBlockを作るレシピがあれば、Oreを掘るよりも使える素材の変換率が上がる。例えば、Rubicite1個が1ボクセルではなく、少ないGoldとCopperでたくさんRubiciteのボクセルを置くことができる。

Block変換リストは次の通り。

• Wood Block
  - すべてのPlain Wood素材にPlain Wood Blockを使用(パッチ前はPlain Wood LogとPlankを使用)
  - すべてのBurled Wood素材にBurled Wood Blockを使用(パッチ前はBurled Wood LogとPlankを使用)
  - すべてのStriped Wood素材にStriped Wood Blockを使用(パッチ前はStriped Wood LogとPlankを使用)

• Textile Block
  - Light MauveとLight Brown Rough ClothにJute Blockを使用(パッチ前はDirtを使用)
  - OxebloodとGreen Rough ClothにPlumthistle Blockを使用(パッチ前はDirtを使用)
  - Light Blue Rough ClothにCotton Blockを使用(パッチ前はDirtを使用)
  - Dark Blue Rough ClothにCrystia Blockを使用(パッチ前はDirtを使用)

• Metal Block
  - すべてのDruidium素材にDruidium Blockを使用(パッチ前はTungsten Oreを使用)
  - 以前のTungsten OreがDruidium Blockに

  - すべてのIndicite Block素材にIndicite Block Blockを使用(パッチ前はCobalt Oreを使用)
  - 以前のCobalt OreがIndicite Blockに

  - すべてのRubicite素材にRubicite Blockを使用(パッチ前はRubicite Oreを使用)
  - 以前のRubicite OreがRubicite Blockに

  - すべてのMithril素材にMithril Blockを使用(パッチ前はTungsten Oreを使用)
  - 以前のMithril OreがMithril Blockに

  - すべてのEtherium素材にEtherium Blockを使用(パッチ前はTungsten Oreを使用)
  - 以前のEtherium OreがEtherium Blockに

• Gemstone Block
  - Raw Skystone素材にSkystone Blockを使用(パッチ前はAquamarineを使用)
  - 以前のAquamarineがSkystone Blockに

  - Raw Amethyn素材にAmethyn Blockを使用(パッチ前はAmethystを使用)
  - 以前のAmethystがAmethyn Blockに

  - Raw Tormeral素材にTormeral Blockを使用(パッチ前はTourmalineを使用)
  - 以前のTourmalineがTormeral Blockに

  - Raw Sunstone素材にSunstone Blockを使用(パッチ前はTopazを使用)
  - 以前のTopazがSunstone Blockに

  - すべてのMoonstone素材にMoonstone Blockを使用(パッチ前はMoonstoneを使用)
  - 以前のMoonstoneがMoonstone Blockに

新しい素材のカテゴリができて、既存の素材の多くがこのカテゴリに入る。

• Dirt、Sand、Snow、Ice、GlassがCommonカテゴリに
• すべてのGemはGemstoneカテゴリに
• すべてのClothはTextileカテゴリに

採集用アクセサリー
アクセサリーを交換しながら採集するやり方をずっと変えたいと思っていた。この方法だとモンスターの導入でますます煩わしくなった。話し合いの末、現在の採集用アクセサリーを廃止して他の方法でボーナスステータスを追加する方法を見つけることにした。残念ながらこのシステムはまだ開発中のため今回は導入されず、今後のアップデートで導入される。

• 採集用アクセサリーが今回のアップデートで廃止になった。もう作ることもできないしドロップもしないが、すでに作ってあるものは使用可能

【制作】
新たにサルベージシステムを導入。Landmarkのモンスターからドロップした武器、アーマー、アクセサリーを使ってプレイスタイルに合ったアイテムを作るのに使うことができる。また、モンスターがレシピをドロップするようになった。

サルベージ
サルベージでは装備をマジック素材に崩すことができる。新しいレシピにこのマジック素材を使い、新しい装備を作ることができる。サルベージでは、将来制作に使ったりポータルからのテレポートに使う重要な通貨となる「Ether Shard」を得ることもできる。

Landmark: サルベージ生産台Ether Stone

サルベージ専用の「Ether Stone」という生産台を追加。この古代のデバイスはHubに設置されており、制作することもできる。「Ether Stone」ではアイテムを崩して似たようなアイテムが作れるマジック素材を作ることができる。例えば武器を幾つかサルベージするとAspect of Destructionができて、これを使ってユニークな武器を制作できる。サルベージ素材とアイテムタイプは以下のとおり。

• 武器をサルベージするとAspects of Destructionを得られる
• 道具をサルベージするとAspects of Gatheringを得られる
• ChestアーマーをサルベージするとAspects of Fortitudeを得られる
• HeadアーマーをサルベージするとAspects of Protectionを得られる
• HandアーマーをサルベージするとAspects of Deftnessを得られる
• BootsアーマーをサルベージするとAspects of Speedを得られる
• アクセサリーをサルベージするとAspects of Focusを得られる

さらにサルベージシステムはダメージKeywordにも関わり、上記のアイテムをサルベージして「エッセンス」と呼ばれるキーワードに特化した素材を得られる。これらを組み合わせて作ることのできるレシピからは、キーワードにマッチするアビリティを使うとトリガーするパワフルなアイテムが作れる。各キーワードアイテムから得られるエッセンスは次の通り。

• PhysicalアイテムからはEssence of Mightを得られる
• AfflictionアイテムからはEssence of Frailtyを得られる
• FireアイテムからはMolten Essenceを得られる
• WaterアイテムからはAquatic Essenceを得られる
• RadianceアイテムからはEssence of Lightを得られる
• ShadowアイテムからはEssence of Darknesを得られる
• LightningアイテムからはEssence of Stormsを得られる
• Primalアイテムからは上記のいずれかのエッセンスを得られる

「Ether Stone」を使ってサルベージすると「Ether Shard」が手に入る。「Ether Shard」はモンスターからドロップしたり、宝箱に入っていたり、Ancient Earthとして土に埋もれていたりもする。

レシピの変更
今回のレシピ変更でいちばん大きいのは、何もしなくても自動的に持っていたレシピがモンスターからのドロップ、あるいは宝箱からのドロップになったこと。この変更で、パッチ前のキャラクターが持っているレシピの数が減った。レシピはかなり数が多いのでここではリストアップしないが、次のタイプに分けられる。

• Grappling Hooks
• Outfits
• Armor(Chest/Head/Hands)
• Accessories
• Boots
• Potions

すべてのレシピにサルベージ素材が入り、多くのレシピでは以前より使う素材が減少した。

アップグレード
アップグレードシステムは次のパッチまで開発を続ける。すでに集めたRelicを使うことができるが、もう集めることはできない。アップグレード可能なアイテムはドロップするようになり、Averageクオリティのみ制作できる。

精錬(Refining)
Refining Stationに合成レシピやBlockレシピなど多くのレシピを追加。ただしこれはまだ精錬システムの初期段階。今後の変更への準備としてRefiner制作に使う素材を減らし、精錬台を作りやすいようにした。

Mastercraft BracerとTech Forge
制作したアイテムのクオリティがランダムで決まるシステムを撤廃するための上記のアップグレードの変更に伴い、Mastercraft BracerとTech Forgeを変更。アイテムのクオリティアップではなく、Tech Forgeを作るための材料が減り、Mastercraft Bracerをつけて制作するとサルベージ素材がたくさん戻ってくるようになった。(ただしMastercraft Bracerについては一時的な変更。ファウンダーパック購入者の特典アイテムなので、もっと価値を上げるアイデアを考え中)

【ツールチップ】
ツールチップを改良。

• アビリティの詳細ツールチップはどこへ?
  - アイテムを見やすくするためにデフォルトでは非表示になった。アビリティ付きのアイテムがあればALTキーを押せば表示・非表示できる

• アイテムのクオリティはどこへ?
  - 枠の色でアイテムのクオリティが分かるようになった。

Landmark: 枠の色でアイテムのクオリティが分かる

枠なしはAverage、緑はSuperior、青はExceptional、紫はLegendary。

• ツールチップを表示するスピードを設定できるようになった
  - Game Settings > Interface Settingsの「Tooltip Delay」 で設定する。

【Prop】
Propを大量に追加。NPCや宝箱からのドロップ限定の、FXエミッター付きのPropも追加。

デコレーション
• Long Hanging Curtains (Black & White, Green, Regal Red, Regal Blue, Red & Grey, Red & Cream)
• Short Hanging Curtains (Black & White, Green, Regal Red, Regal Blue, Red & Grey, Red & Cream)
• Bahama Shutters (Buttermilk, Federal Blue, Marigold, Pitch Black, Tavern Green, Barn Red)
• Louvered Shutters, Left & Right (Buttermilk, Federal Blue, Marigold, Pitch Black, Tavern Green, Barn Red)
• Hook Brace (Brass and Iron)
• Ring Brace (Brass and Iron)
• Coiled Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
• Curved Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
• Straight Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
• Large Knotted Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
• Small Knotted Rope (Brown, Green, Blue, Red, Yellow, White, Black)
• Bouquet of Lilies (Orange, Pink, Pink & White, Red, Yellow)
• Bouquet of Roses (Orange, Pink, Black, Red, Yellow, White)

家具
• Plain Wood Bench
• Dark Wood Bench
• Cherry Wood Bench

リンクとトリガーProp
• Simple Trapdoor
• Simple Floor Switch

エミッター
• Magic Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow, Orange)
• Small Magic Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow)
• Torch Fire (Campfire, Blue, Green, Pink, Purple, Red, Yellow)
• Geyser Warning Fire
• Geyser Eruption Fire
• Lava Fire
• Small Lava Fire
• Gas Fire
• Fire Embers
• Fire Plume (two types)

細部の改良

• 木や植物など環境の自動生成Propの見た目を今後のアップデートで徐々に改良していく
• キャラクターの見た目、装備などの細部も改良していく

【リンクとトリガー】
Linking and Triggeringシステムでは、2つ以上のPropを「リンク」してそれに触れると「トリガー」するようになった。次のような例がある。

• 電気を1つつけると他のすべての電気がつく
• 隠しアイテムをクリックしないとドアのカギが開かない
• プレイヤーがあるものの上を歩くと自動的にゲートが開く

イベントとアクションがリンクすればこのシステムが作動する。レバーをひいたりあるエリアに入ったりするとイベントが起きる。アクションとは開いたりスイッチをオンにすること。トリガーとアクションはPropによって異なる。

Landmark: Propのリンクとトリガー

リンクの設定は次の通り。

接触可能な2つ以上のPropをクレームに置き、リンクを開始する方のPropを右クリックし「Link」オプションを選ぶ。(現時点での「接触可能なProp」とは、クリックすると何かが起きるProp。クリックで点灯・消灯できる光源やドアなど)

1. 開始Propのトリガーイベントを選択
2. イベント選択後リンクしたいPropをクリック
3. リンクしたPropがトリガーした時何をさせたいかのアクションを選択

エリアツール
リンクとトリガーに使う新しいツール、「Area Tool」を追加。このツールを使って任意でリンクさせたいエリアを選ぶことができる。

• エリアツールは他のツールと同様新しいキャラクター全員が持っている。最初のクレームを設置すると使えるようになる
• すでにキャラクターがいてクレームも設置済みの場合、Portal Spireの箱からツールを受け取ることができる
• このツールを使ってPropにリンクできる隠しエリアを作ることができる(トリガーエリアを選択してEキーで確定)
• 「Show Trigger Areas」オプションがクレームのドロップダウンウィンドウに追加され、自分のクレームのどこにトリガーエリアがあるか見ることができる

リンクのチェックと解除

Landmark: リンクされているかはチェーンで分かる

リンクの動作確認や解除するには、開始Propを右クリックして「Link」を選択する。リンクラインが見えるようになる。白いチェーンのリンクアイコンをクリックすると、リンクを解除できる。

【ボイスチャット】
Landmarkにボイスチャットの第一弾を導入。まだベーシックな機能のみだが、周辺、グループ、ギルドでボイスチャットができる。

ボイスチャットの方法
• デフォルトではボイスチャットはオフとなっている。ボイスチャットウィンドウには、チャットウィンドウの左上のボイスアイコンからアクセスする。
  - メインメニューのポップアップリストでボイスチャットを選んでウィンドウを出すこともできる

• ウィンドウの上の「Voice Chat Enabled」にチェックをしてボイスチャットをオンにする。

• ボイスチャットをオンにすると、
  - Proximityチャンネル(周辺チャット)に自動的に入る。このチャンネルがオンになっている近くのプレイヤーの声が聞こえるようになる
  - ギルドのチャンネルに自動的に入る(ギルドに入っている場合)
  - パーティのチャンネルに自動的に入る(パーティに入っている場合)

ミュートする方法
• ボイスチャットウィンドウでチャンネル名のチェックボックスをクリックすれば、チャンネルごとにオフにできる。

チャンネルでボイスチャットする方法
• 「Push to Talk」または「Voice Activated」でチャンネルで話しができる。

「Push to Talk」
  - 「Push to Talk」モードの時はキーをホールドしながら話す
  - プレイヤーの周りがうるさい場合などに便利
  - Voice Chatオプションで「Push to Talk」をオンにして使う

「Voice Activated」
  - 「Voice Activated」モードの場合はマイクが常にオンの状態になっている
  - プレイヤーの周りが静かで、話すたびにキーをホールドするのが面倒なときに便利

• ボイスチャンネルでの話し方
  - 「Voice Activated」時はそのチャンネルにあてがったキーバインドを押してから話す
  - 「Push to Talk」モード時はそのチャンネルにあてがったキーバインドを押してホールドしながら話す。話し終わったらキーを放す

周囲のチャンネルで誰かをミュートする方法

• チャンネルのプレイヤーを無視することができる。
  - ボイスチャットウィンドウにあるプレイヤーの名前の隣のチェックボックスをクリック
  - または、/ignore プレイヤー名
  - または、Contactsウィンドウでプレイヤーをブロックリストに追加

ボイスチャットの設定方法

• ボイスチャットウィンドウの「Voice Chat Settings」で設定できる。ボタンを押すとゲーム設定ウィンドウのボイスチャットウィンドウが開く

  - Enable Voice – ボイスチャットのトグル
  - Input Device – ドロップダウンリストからマイクを選択
  - Transmit Volume – 自分のボイス音量を設定
  - Test Microphone – 自分がどう聞こえるかのテスト
  - Push to Talk – 「Push to Talk」モードのトグル
  - Output Device – スピーカーの選択
  - Master Receive Volume – 他人のボイスの音量を設定
  - Ducking – ボイスチャット使用中のゲームのサウンド・音楽の音量を設定

各ボイスチャンネルのキーバインド設定方法

• 現在のところESC > VoiceアクションセットのCustomize Controlsメニューで設定できるが、改良される。

【その他】
• クレームの権限に「Copy Only」という権限レベルを追加。訪問者がクレーム内にあるものなら何でもコピーできる。ただし削除などコピー以外はできない。フリーマーケットに便利な権限
• Soles of the Outriderのクールダウンを廃止
• Messenger’s Sandalsのクールダウンを廃止
• Soldier’s BladeをBlade of Assaultに名前変更
• Mercenary’s StaffをFrozen Crystal Staffに名前変更
• Slayer’s BowをDragonbone Bowに名前変更
• 生産台で数量調整ができるように
• クレームの一番下にPropが置けなかった問題を修正
• 洞窟でぶら下がると地上に出ていた問題を修正
アニメーション付きのPropをコピー・ペーストするとPropの位置が変更されていた問題を修正
• 特定のアウトフィットを着ているとキャラクターの衝突判定範囲が変わっていた問題を修正
• Iron Portcullisを縮小すると消えていた問題を修正
• Feather Tipped Bootsのアビリティに音を追加
• なくなったアイテムがFounder’s Chestに戻ってこないことがあった問題を修正
• 多くのPropのLODを修正。離れても位置がずれないように修正
• Crystia植物の衝突判定を適切な範囲に修正
• Tall Glowing MushroomのPropの下に適切なFXを追加
• 生産台のRecipe Componentsにスクロールバーを追加
• その他いろいろ

Update notes – 17 Dec 2014. Let There Be Monsters!

——————————–
パッチノートには載っていない内容の追記(2014/12/18):

• クレームにベンダーを置いて物を売れるようになるはずだったが、今回のパッチでは導入できなかった。
• アチーブメントも今回は導入できなかった。
• アニメーション付きPropのペーストがさまざまな問題を引き起こしており、これを修正しようとするとサーバーアップが長引くことになるため、今回は見送って次回修正される。
• クレームの維持費を払い忘れたため撤去された場合、戻ってきた時にその土地が空いていればクレームは「ゴースト化」する。このため、そっくりそのまま以前と全く同じ配置でクレームを置くことができるようになった。
• モンスターにはStorybricksのAIを採用しているが、まだまだ初期の段階なのでこれから改良を加えていく。EQNと違って、モンスター同士が交流するようなソーシャルAIは今のところLandmarkにはない。
• グループを組んでいた場合のモンスタードロップは、何かしら全員に配分される。なのでNGBもDKPもRollも必要ない。LandmarkのアイテムのほとんどがND(譲渡不可)もBind on Equip(装備するとNDになる)もないので交換や売買で経済が回る。
• 今回追加された「Ether Shard」は今後何にでも使うようになる。生産だけでなくポータルを使うための「通貨」の役割も果たす。
• 2015年に入ってから「ゲームマスター」ツールが導入される。現在クレームにNPCモンスターを置くことはできずモンスターはクレームに入ってくることはないが、これが導入されれば自分のクレームにモンスターを配置できるようになる。
• Landmarkの「ゲームマスター」ツールの開発は、EQNの開発を直接意味する。この時期からほぼ100%の開発リソースがEQNに移行する。これまではLandmark寄りでEQNを同時開発してきており、8月の時点でEQNは60%完成とのことだった(SOE Live 2014より)。LandmarkでテストしたものがEQNに取り入れられる形だったのが、逆になる。ここからはEQNで開発したものがLandmarkに取り入れられていくことになる。

(参照は開発のツイッター、フォーラム、MassivelyZAM、Landmark Live)

※ モンスターのデモでは、キャラクターは無敵状態でモンスターはその場から動けないようになっている。

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3 Responses to Landmark Update Notes – 12/17/14

  1. 匿名 says:

    まさかもう翻訳完了されてるとは驚きですw毎度毎度ありがとうございます!

  2. 匿名 says:

    これだけの翻訳すごいです。
    いよいよMOBからドロップですね~
    NEXTのテストも兼ねているのでしょうね。
    またバグで生産台が消えないことを願いつつプレイしてみます。

  3. Fran says:

    パッチ長いですね~!

    Landmark = EQNの開発なのですべてが活かされてるでしょうね。
    ライブ配信によると洞窟探索はソロでも可能とのことですが、
    戦闘のデモを見るとなかなかmobのHPが減らないのでソロできるのかな~と思ってます。

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