Landmark 今後数ヶ月のブループリント

今後数ヶ月に渡るEQNLのブループリント。

このブループリントでは、素材、バイオーム、Prop、レシピなどといった新コンテンツの追加は含んでおらず、
それぞれの新機能をマイルストーンとして扱っている。
また、どこからどこまでがアルファでどこからがベータ、というのは決まっておらず、
日程的なものは様々な要素の影響を受けながら変わっていく。
さらに、内容もこれで確定というわけではなく、
ゲームやプレイヤーのフィードバックなどを考慮しながら変更や追加などもある。

プレイヤーがフィードバックを出しやすいように、ブループリントを公表したとのこと。
プレイヤーのフィードバックがEQNにも大きく影響していくとみられる濃い内容。

(2014/3/21更新)EQNL Roadmap
(2014/3/26 「オープンベータ後」他を更新)The Blueprint(「ロードマップ」から「ブループリント」に呼び名が変更)
(2014/5/26更新)The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)2014年5月末から6月9日(E3に向けて)から下を更新
(2014/6/25更新)The New Improved Blueprint (Updated: 6/24/14) 2014年6月と7月(SOE Liveに向けたアップデート)から下を更新
(2014/7/15更新)The New Improved Blueprint (Updated: 7/15/14)「7/16の週」から「7/30の週」を更新
(2014/11/2と2014/11/14更新)The New Improved Blueprint (Updated: 10/17/14)「10/15の週」から「12/10と12/17の週」を更新
(2014/12/5更新)The New Improved Blueprint (Updated: 11/12/14)「12/3の週」から「2015年1月」を更新
(2015/2/5更新)「2015年 1/27の週」から「2/3の週以降」を更新(リンクタイトルは上と同じ)
(2015/3/5更新)Landmark Blueprint Update – 03/05/2015 「3/5」から「今後のアップデート」を更新

第一段階: 2014/2/13から約4週間

目標
– コミュニケーション手段の充実。フレンド、グループ、その他プレイヤーがいることがメリットとなるような仕組み。
– 制作のコラボ
– もっと楽しい制作
– ワールド(サーバー)をさらに拡大

【コミュニケーション手段の充実】

– チャット: チャットチャンネルの充実、チャットタブのカスタムなど。シングルプレイヤー向けのゲームではないので重要

【ソーシャル】

– グループとグループ採集のボーナス: 現在素材の取り合いでPvPのようになっているので、そうならないようにグループで採集することに利点があるようにする
– グループを組めるシステム: チャットが楽になるのと、マップでお互いの場所を分かりやすくするため
– フレンド: オンラインのフレンド、フレンドのクレームの場所がマップで表示されるようになる
Twitch/Facebook/Twitter: ゲームで簡単に使えるシステム(Twitchはクローズドベータ開始時に)

【移動】

瞬間移動には基本的に反対だが、Landmarkは他人の家に行って制作アイテムを見るのが楽しいゲーム。
様子を見ながら素早い移動手段を追加していくが、あちこち探検しながら自分で新しいことを発見してもらいたいので、慎重に行う。

– クレームへのテレポート
– ハブへのテレポート
– フレンドのところへのテレポート

なお、こういった移動手段を利用するには、制作アイテムが必要だったり、再使用タイマーがある。

【楽しい制作・使いやすいツール】

– ツールの統一 : 回したり拡大したりする方法が現在多すぎるので、どのツールを使っても同じ方法でできるような一つの統一した、簡単に使えるシステムが必要
– 新しいSmoothing Tool: 現在のSmoothing Toolはとてもパワフルだが、円柱を作るのに1ボクセル空間を置いたり、と細かすぎるので改良する
– クレーム権限: 自分のクレームで、他人と一緒に制作できる

【広いスペース】

– 隣同士のクレーム: 現在のクレームに新しいクレームをくっつけることができる。これは、左右にかぎらず、上空や地下も含まれる
– 追加クレーム: 隣同士のクレームがうまく機能してサーバーを増やしたら、次はいろんな場所に複数のクレームを所有できるようになる

————– ここまでアルファ期間中に完了 —————–

クローズドベータ開始時(2014/3/26)に導入 (2014/3/21更新)

– クレームの評価システム: 評価システムを導入して、スコアランキングに追加。Player Studioにも関わるので重要なシステム
– チャット画面へのリンク: 場所のリンクをチャット画面に載せて、クリックすればマップ上でその場所が見えるシステム
– キー設定: キーボードのキーの割り当て
– Twitchをゲーム内から使用
– クレーム維持費: 誰もいないクレーム、廃墟となったクレームを放置しないために、維持費を導入。クレームが他人のものにならないためには、インゲームのお金が必要になる(ただし、維持費が払えずにクレームを失った場合、素材、Prop、製作アイテムなどは失わず、テンプレートになってインベントリに戻る)

第二段階: 第一段階終了後の約4週間

第二段階は、かなり大きなシステムの追加で、ゲームに大きなインパクトを与えるものになる。
ここで追加されるシステムは、第一段階中に開発される。

2014年5月

【海】
アイランドの隅っこを囲むエリアが海になる。
地形に寄っては入り江・湾や小島もできる。
この段階では海で泳いだり潜ったりすることはできないが、景観のためにクレームをすることはできる。
5月末から6月前半で泳げるようにしたい。

【初心者にやさしい作り】
レシピトラッカーやアチーブメントは6月に導入する予定だが、この時点では次のような簡単な修正をしたい。

● 野外で素材を探している時にレシピのチェックができる
● 生産台のプログレッションを見ることができる
● 初めてクレームフラッグを立てた時にヘルプダイアログが出る
● チャットの改良。Generalチャットタブ、チャット画面の取り外し、返事が素早くできるように改良
● ゲームの変更: 最初のクレームフラッグを立てたら、制作ツールすべてにアクセスできる。Hubにはべーシックな生産台が設置される
● クレーム境界線がブルーでなくなる

(2014/5/12に上記は全て完了)

2014年5月末から6月9日(E3に向けて)
E3でプレスに発表することを念頭に入れてスケジュールを再考察したもの。

【海の完成】
ヒロイックムーブを取り入れた楽しい水泳を導入。
水中にさまざまな要素を追加する。

【Cave(洞窟)パート1】
地上から繋がる洞窟を進んでいき、掘り起こして新たな洞窟を発見できる。
素材は一つのアイランドで見つかるが、地下に埋まるようになる。
“Resource Detection(素材探知)”アビリティで、素材がある方角がわかる。
この段階の洞窟はまだまだ初期段階なので、今後大きく変わっていく。

【Player Studio】
AlphaとClosed Betaで作ったテンプレートをPlayer Studioで売ることができる。

【バイオームごとに異なる音楽と1日のサイクルで異なる音楽】
ジェレミー・ソウル氏の新作が追加。

【制作ツールの改良】
● オブジェクトのペースト中にTweakモードでミラーオプションを追加
● Selectionツールの改良を続ける
● ミラー/回転をしたときのPropの方向の問題を修正(2014/5/22に完了)
● 他のプレイヤーがツールを使う様子を見ることができる「デモンストレーションモード」を追加
● その他あとで発表

————– ここまでE3 2014期間中に完了 —————–

2014年6月と7月(SOE Liveに向けたアップデート)

6/25の週
● ツールの精度がアップ。線やブロックがシャープに
● ボクセルブラシのサイズをマウススクロールで調整できる
● SF系のProp、トラップドア、ダークエルフ向けの素材を追加

7/2の週
● 他人が制作中に選択しているものやツールで移動しているところなどを見ることができるようになる(オン・オフ可)
● 制作に伴うバグを中心に修正
● Player StudioにMyStoreを追加(アイテム掲載、値段変更など行うところ)

7/9の週
● キーコンフィグでキーの割り振りができるようになる
● MyStoreのアップデート第二弾。フォローできる機能と履歴を追加
● Player Studioに膨大な量のアイテムがあるため、Showcaseでのアクティビティに応じたその人に合ったおすすめを追加

7/16の週
● 水の素材を追加。ボクセルをおいてWaterを選択するとアニメーション付きの水になる
● テンプレートに複数のスクリーンショットを保存できる
● ベッドルーム関連のPropとMoonstone素材を追加

7/23の週
● 現在テンプレートは90度の角度にしか置くことができないが、Propと同じようにどの角度にでも回して設置できるようになる
● MyStoreの第2段階を導入。フォロー機能と販売履歴を追加

7/30の週
● エアが素材に。ボクセルをエアでペイントして透明にできる
● ギルドを導入
● ボクセルにテンプレートを置くと、そのテンプレートの形に穴が開くネガティブテンプレートを導入
● Propを追加

8/6の週
● VoiP機能を追加。クレームにボイスチャットの設定も追加
● コップ、樽、鍋、フライパン、食べ物などの、生活関連のPropを追加
(この週はSOE Liveの準備に追われるため、あまりアップデートはない)

8/14の週
● SOE Live開催。大規模システムアップデートを発表。SOE LiveではLandmarkとEverQuest Nextのキーノートが別々にある。EverQuest Nextの新情報をたくさん発表

SOE Live(8/14 – 8/17)
サプライズなので詳細は控えるが、発表直後にLandmarkに大規模な変更がたくさん入る

——————————-

10/15の週
● キーバインディングの改良: コントロールオプションがまだないので追加
● ヒロイックムーブメントの改良
● ベーシックアーマーの追加
● 制作素材を追加
● テンプレートの種類によって無料保管庫を追加: Player Studioに出品許可されたテンプレートとコンテスト入賞作品専用の無料保管庫

10/29の週
● モーダル制作ツール: 制作ツールを使用中にショートカットなどのモーダルインターフェイスが表示
● プレイヤーが作成できるウェイポイント: ウェイポイントを作ってグループでシェアできる
● マルチスレッドレンダリング
● SLIに対応
● LODの改良
● オクルージョンの改良

11/12の週
● アーマーとアクセサリーの追加
● クレーム内で飛行が可能に
●Keywordsの追加 (※参照: SOE Liveで発表された『Landmark 初期戦闘システム』の【Keywords】の項目)
● 通知ウィンドウ: 戦闘中にイベントが発生した時に分かるようになる
● 固定アイテムの編集 (アイテムを持てるか、バフなどステータスを変更するもの)
● クリスマスシーズン用のPropの追加
● 看板やランプのPropの追加
● 改良とバグ修正

12/3の週
● Dark ElfコンテストとLandmarkのランドマークコンテストの入賞者への報酬追加
● 制作ウィンドウの改良(検索含む)
● チャットウィンドウの改良
● クレームの旗の改良
● スターターテンプレートの追加(アーチ、円柱、円盤など)
● キッチン関連のPropの追加
● クリスマスアウトフィットとProp

12/15の週
● Cave(洞窟): さらに地下深くに潜れるように。廃墟のチームアップビルドやモンスターも追加。鉱石が再配置され地上から消えていく
● 最低5種類のモンスターを追加。モンスター名はのちほど公表。モンスターはそれぞれ攻撃方法が異なる。深く潜るほどモンスターは強くなる
● 新しい武器を追加(Crescent-bladed broadsword、Obsidian daggers、Darksteel Sword & Shield、Lucent Wand)
● 新しいアーマーを追加(Dusk Mail、Voltaic Guard、Prismatic Raiment、Harness of Torment)
● Lightning、Radiance、Affliction、Shadowアビリティがアップする新しいアクセサリーを追加
● 注意:新しい武器、アーマー、アクセサリーを発見しないと自分で作れない可能性あり
● クレームにベンダーを設置できるように
● Vivox (VoiP) を追加: ボイスチャットを導入
● 新しいツールチップとアイテム比較の追加
● 墓地の追加: 死んだ時に生き返る場所
● レイラインを追加: 移動が速くなる。Cave内にもある
● NPCの通り道: 何ヶ月もに渡り調整していたものがついに完了
● サルベージを追加。アイテムを崩してマジック素材を手に入れられる
● リンクとトリガーの第一段階を追加(Propに触れるとなんらかの反応をするオプション)
● ツールチップの改良(特に表示されるのが遅いのを修正)
● Propを追加

——————————-

2015年 1/27の週
● アチーブメントを追加: ユーザーエクスペリエンス、長期ゴール、イベントなどすべてアチーブメントシステムに関係する。初めてのアチーブメントシステム実装。今後どんどんアップデート
● Cave探知機ツールを導入。遠くからでも洞窟の形が見える
● 戦闘の調整。モンスターの行動を改良し、数が増える。まだ改良中
● Tweakモードの旋回とスナップを改良
● ペーストした面がマウスポインターの位置にピッタリくるように調整。アルファから直っていなかった問題
● アイテム比較。装備アイテムとインベントリアイテムの比較が楽にできるように
● エリアの旋回。リンク&トリガーとエリアツールの使い勝手を改良し、エリアを回せるように
● SFテーマのPropを43追加。プラスチック素材、Diamond Treadメタルなど
● エミッターを追加。滝エミッターなど
● Lumicite、Solucite、エミッターが「ショーケース」で購入可能に
● バグ修正

3/5
● Voxel所有権の変更 – Player Studioで買ったテンプレートの編集が可能に
● 建設の改良 – バグ修正、見直し、変更
● アチーブメントの改良 – Watch ListとアチーブメントUIの変更、追加、バグ修正
● 新しいアウトフィットの追加
● Qeynosワークショップ用の新Prop追加
● マーケットプレイスですべてのエミッターの購入が可能に
● 空のポリゴン修正

未決定のアップデート(3/18か3/25)
● アチーブメントの追加と改良
● Prop Palette (Propが素材扱いではなくなる) – Propを作成したりインベントリスペースを取ることがなくなる(ただしチェストやトロフィーなど作ったりもらったりするものも少し残る)
● 建設の改良
● クレーム維持費の変更(期限延長など)
● 新規プレイヤー向けに分かりやすく変更
● Qeynosワークショップ用の新Prop追加

未決定のアップデート(上記アップデートから2、3週間後)
● 戦闘の変更
● 生産の改良
● 建設の改良
● 新しいアイランド追加
● 新しいバイオーム追加
● 大型ヒューマンの追加
● マーケットプレイスで追加でクレームフラッグを購入可能に (隣接クレームではなくメインクレーム用)
● Propと素材の追加
● クレームに設置できるベンダーを追加 (開発スタッフ何人かが出産予定なのでそれに左右される可能性あり)
※このアップデートにはキャラクターとクレームのワイプあり(オープンβが開始するか近い)

今後のアップデート
● より大きなアイランドと大陸を追加
● インスタンスの導入
● 戦闘の変更
● コンテンツツールの追加
● AIとAIツールの追加

————– 未定 —————–

● Player Studioに履歴表を追加
● 錬成 (Imbusing): 生産台でアイテムにアビリティを追加して強化できる
● 集めるテンプレート: 素材がコレクションウィンドウに入るのと似ている。アチーブメントに関係
● Propの破壊が可能に
● Health/Energyプログレッション。ゲーム内で何かしてステータスアップできる
● 自由に付けられるプレイヤー名: 他人と同じ名前のキャラクターをつけることができる。アカウントID(アカウント名とはまた別)を用いる

【海抜が上の水】
池、湖がアイランドのあちこちに出現する

【SOEmote】
マシニマを作るのに適しているSOEmoteを導入。
また、ロールプレイ目的でボイスを変えることもできる

【マップのさらなる改良】
マップにもやもやが表示され、発見すればその霧が晴れる。
他のアイランドやワールド(サーバー)のマップも見ることができる

【キャラクター作成の改良】
より多くの体型やカスタマイズが可能になる

【キャラクターの服システム】
現在のワンピース型の服ではなく、パーツごとに着ることができる。
カスタマイズが豊富になるのと、アーマーと戦闘に必要になるためというのもある

【乗り物】
まず馬を追加。
その他はあとで追加

【動きのある流れる水】
バケツでくんだりダムを作れる流れる水を導入する

Landmark Blueprint Update – 03/05/2015

広告

5 Responses to Landmark 今後数ヶ月のブループリント

  1. 匿名 says:

    魅力的なスケジュールで大変楽しみですね。
    最近、見かけなくなった隣近所の方々が
    戻ってくるといいな。

    • Fran says:

      楽しみですねー!
      ルート拾ってパーツごとの装備の見た目を見るのも楽しみだし、
      水を自由に使えたり馬もいいですね!
      キャラ作成もおもしろそう!

  2. 匿名 says:

    日本語でとても分かりやすく感謝してます!(もちろん他の記事もです)
    先日E3バンドルというもので1weekテスト権を手に入れプレイしたのですが思ってた以上に面白くどっぷりはまってしまいましたw
    ファウンダーパックを買おうか悩んでいるのですがデータワイプが怖くてなかなか本格的に始められないのですがクローズβでもワイプは行われますよね?質問すみません・・

    • Fran says:

      分かるものならこたえられるのでどんどん質問いいですよ!

      クローズドベータが終わると、それまで作ったものはワイプされません。
      作ったものをテンプレートに名前をつけて保存できて、それをオープンベータ以降ずっと使えます。
      あと、保存しないで自分の土地に置いてあるものは、
      クローズドベータが終了時にまるごとテンプレートに自動で保存されます。
      (掘った穴などは保存されないです)
      テンプレートのアイテムは、そのテンプレートの材料を持っていれば取り出して設置できます。

      その他のものはクローズドベータ終了時にワイプされます。
      つまり、掘った素材や作ったツール、Prop(花瓶とか絵画、家具など)ですね。

      マーケットで買ったものはワイプされません。

      ただしテンプレートはアカウントに紐付けなので、
      キャラを削除しても同じテンプレートを使えるそうですが、
      今の仕様ですとマーケットで買ったものはキャラクターに紐付けなので、キャラを削除したら消えます。
      (ワイプに限りませんが)
      でもこれは、自分でキャラを削除した時のみで、
      アルファやベータの節目にSOEがリセットした場合は戻ってくるようなことがかいてありました。
      このへんは変わるかもしれないのでなるべくは削除しないようなキャラを作ると安全ですね。

      今のところこのゲームは、作ったものと、作り方を覚えるのが大事なので、
      あんまりワイプは気にしなくていいと思います。
      クローズドベータで使っていた土地からも引っ越しとなりますが、
      新しい土地で始めるのもおもしろいです。
      クローズドベータでは、いろんなものを作ってみてやり方を覚えるのがいいのではないかな〜
      と思っています。

      • 匿名 says:

        返信ありがとうございます!
        クローズの間に知識をつけてオープンベータでスタートダッシュできるように楽しみます^^
        Franさんのこのサイトがほんとに役に立っているのでこれからも更新がんばってくださいね!

コメントを残す

以下に詳細を記入するか、アイコンをクリックしてログインしてください。

WordPress.com ロゴ

WordPress.com アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Twitter 画像

Twitter アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Facebook の写真

Facebook アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

Google+ フォト

Google+ アカウントを使ってコメントしています。 ログアウト / 変更 )

%s と連携中

%d人のブロガーが「いいね」をつけました。